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Unreal

共 5 篇内容。

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Unreal Engine の 动画系统

「动画系统」由多个动画工具和编辑器构成,其将基于骨架的变形与基于变形的顶点变形相结合,从而构建出复杂的动画。该系统可以用于播放和混合预先准备好的动画序列让基本玩家运动显得更加真实,创建自定义特殊动作,如伸缩台阶和墙壁(使用动画蒙太奇),通过变形目标应用伤害效果或面部表情,使用骨架控制直接控制骨骼变 …

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Unreal Engine の 委托

「委托」是一种泛型但类型安全的方式,可在 C++ 对象上调用成员函数。可使用委托动态绑定到任意对象的成员函数,之后在该对象上调用函数,即使调用程序不知对象类型也可进行操作。——虚幻官方文档 委托本质上是基于「观察者模式」的,也就是有「订阅」的行为,在委托中称为「绑定」。

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Unreal Engine の Gameplay 框架

UObject 部分参考 InsideUE4 - UObject UObject 是 UE 中所有 C++ 对象的根基类,它是 UE 对象系统的重要组成部分。通过 UObject,UE 支持以下功能: 垃圾回收 引用更新 映象 序列化 默认属性变化自动更新 自动属性初始化 自动编辑器整合 运行时类 …

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Unreal Engine の 字符串处理

在 UE 中主要有三种字符串实现,分别是 FName,FText,FString。参考官方文档,对这三种实现进行深入剖析。 TCHAR C++ 支持两种字符集,ANSI 和 Unicode,实际对应的字符类型分别是 char 和 wchar_t。为了在不同平台环境下,使用不同的字符类型,UE …