这里是陶比特
听说现在的你成了大经理,前途好比闪亮的星星。——《小镇姑娘》
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训练安排

三分化,双循环。 周一 & 周四 胸: 杠铃平板卧推 4×8 杠铃上斜卧推 4×8 蝴蝶机夹胸 4×8 三头: 绳索下拉 4×8 周二 & 周五

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使用 Oh-My-Zsh 美化终端 使用 Oh-My-Zsh 美化终端
比 bash 好看太多
2024-09-01 Leager
Build Hexo in WSL Build Hexo in WSL
配了台新机子,不想用 Windows 管理这些东西,遂使用更贴近使用习惯的 WSL。
2024-08-31
Unreal Engine の Gameplay 框架 Unreal Engine の Gameplay 框架
UObject 部分参考 InsideUE4 - UObject UObject 是 UE 中所有 C++ 对象的根基类,它是 UE 对象系统的重要组成部分。通过 UObject,UE 支持以下功能: 垃圾回收 引用更新 映象 序列
2024-08-29
Unreal Engine の 字符串处理 Unreal Engine の 字符串处理
在 UE 中主要有三种字符串实现,分别是 FName,FText,FString。参考官方文档,对这三种实现进行深入剖析。
2024-08-27
Gameplay Study(6):UI Gameplay Study(6):UI
既然有了属性,我们就要一些 UI 控件来对关心的属性进行可视化。
2024-08-24
Gameplay Study(5):Gameplay Ability System(GAS) Gameplay Study(5):Gameplay Ability System(GAS)
接下来是重头戏,要基于虚幻技能系统(Gameplay Ability System, GAS)设计角色技能玩法了。
2024-08-23
Gameplay Study(4):Highlight & Interface Gameplay Study(4):Highlight & Interface
现在要实现一个新功能:鼠标悬停在某个 Actor 身上时,能够使其高亮显示,移走时取消高亮。
2024-08-22
Gameplay Study(3):View Control Gameplay Study(3):View Control
前面实现移动后,发现我们的视野是有问题的,同时角色虽然能够进行平移,但身体永远面朝同一个方向。所以接下来要实现视角控制。
2024-08-21
Gameplay Study(2):Inhanced Input Gameplay Study(2):Inhanced Input
现在我们已经有了动画蓝图,并且根据玩家速度输出不同的动画效果,那么接下来就要实现通过输入控制玩家移动。
2024-08-20
Gameplay Study(1):Startup Gameplay Study(1):Startup
通过实现一个 RPG demo,学习 UE Gameplay 基本设计,以及 GAS 用法。
2024-08-19
实时渲染管线(Real-Time Rendering Pipeline) 实时渲染管线(Real-Time Rendering Pipeline)
之前在 GAMES101 中粗略提了一点,本文将对这个概念进行详细介绍。
2024-08-12
碰撞检测の分离轴定理(SAT) 碰撞检测の分离轴定理(SAT)
在游戏中,涉及到碰撞检测的场景十分广泛——子弹打中角色、玩家移动时会被场景阻挡、……「如何高效地判断两个物体是否接触」,是游戏开发中必须思考的一个问题。虽然我们可以用 AABB 包围盒(Axis-Aligned Bounding Boxes
2024-08-11
线段树 线段树
线段树是一种能够在 \(O(\log n)\) 的时间复杂度下,动态维护区间信息的数据结构。
2024-08-11
用 C++ 的方式学习 Lua 用 C++ 的方式学习 Lua
花了一晚上浅学了一下 Lua 脚本语言。作为 C++ Coder,对我而言,学一门新语言的最容易接受的方式就是将它和 C++ 进行对比,看看能不能实现 C++ 相关特性,或者额外的 C++ 做不到的事,观摩了网上的资料以及骚扰 GPT 后,
2024-08-07
后缀自动机(Suffix Automaton) 后缀自动机(Suffix Automaton)
翻阅网络资料两天后顿悟,遂写下心得。 参考资料 OI Wiki 知乎。并贴心地给出了构建过程的中间形态
2024-08-05
从零开始 の 练手项目 从零开始 の 练手项目
运行环境:VScode + WSL(Ubuntu 22.04 LTS) >>> Github 仓库<<<
2024-04-25
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