使用 Oh-My-Zsh 美化终端 比 bash 好看太多 2024-09-01 Leager Build Hexo in WSL 配了台新机子,不想用 Windows 管理这些东西,遂使用更贴近使用习惯的 WSL。 2024-08-31 hands-on Unreal Engine の Gameplay 框架 UObject 部分参考 InsideUE4 - UObject UObject 是 UE 中所有 C++ 对象的根基类,它是 UE 对象系统的重要组成部分。通过 UObject,UE 支持以下功能: 垃圾回收 引用更新 映象 序列 2024-08-29 unreal unreal gameplay Unreal Engine の 垃圾回收 2024-08-28 unreal unreal gameplay Unreal Engine の 字符串处理 在 UE 中主要有三种字符串实现,分别是 FName,FText,FString。参考官方文档,对这三种实现进行深入剖析。 2024-08-27 unreal unreal gameplay Gameplay Study(6):UI 既然有了属性,我们就要一些 UI 控件来对关心的属性进行可视化。 2024-08-24 unreal unreal gameplay Gameplay Study(5):Gameplay Ability System(GAS) 接下来是重头戏,要基于虚幻技能系统(Gameplay Ability System, GAS)设计角色技能玩法了。 2024-08-23 unreal unreal gameplay Gameplay Study(4):Highlight & Interface 现在要实现一个新功能:鼠标悬停在某个 Actor 身上时,能够使其高亮显示,移走时取消高亮。 2024-08-22 unreal unreal gameplay Gameplay Study(3):View Control 前面实现移动后,发现我们的视野是有问题的,同时角色虽然能够进行平移,但身体永远面朝同一个方向。所以接下来要实现视角控制。 2024-08-21 unreal unreal gameplay Gameplay Study(2):Inhanced Input 现在我们已经有了动画蓝图,并且根据玩家速度输出不同的动画效果,那么接下来就要实现通过输入控制玩家移动。 2024-08-20 unreal unreal gameplay Gameplay Study(1):Startup 通过实现一个 RPG demo,学习 UE Gameplay 基本设计,以及 GAS 用法。 2024-08-19 unreal unreal gameplay 实时渲染管线(Real-Time Rendering Pipeline) 之前在 GAMES101 中粗略提了一点,本文将对这个概念进行详细介绍。 2024-08-12 Graphics Graphics 碰撞检测の分离轴定理(SAT) 在游戏中,涉及到碰撞检测的场景十分广泛——子弹打中角色、玩家移动时会被场景阻挡、……「如何高效地判断两个物体是否接触」,是游戏开发中必须思考的一个问题。虽然我们可以用 AABB 包围盒(Axis-Aligned Bounding Boxes 2024-08-11 Graphics Graphics 线段树 线段树是一种能够在 \(O(\log n)\) 的时间复杂度下,动态维护区间信息的数据结构。 2024-08-11 data structure 用 C++ 的方式学习 Lua 花了一晚上浅学了一下 Lua 脚本语言。作为 C++ Coder,对我而言,学一门新语言的最容易接受的方式就是将它和 C++ 进行对比,看看能不能实现 C++ 相关特性,或者额外的 C++ 做不到的事,观摩了网上的资料以及骚扰 GPT 后, 2024-08-07 lua lua 后缀自动机(Suffix Automaton) 翻阅网络资料两天后顿悟,遂写下心得。 参考资料 OI Wiki 知乎。并贴心地给出了构建过程的中间形态 2024-08-05 data structure C++ 从零开始 の 练手项目 运行环境:VScode + WSL(Ubuntu 22.04 LTS) >>> Github 仓库<<< 2024-04-25 c++ Project GAMES101(现代图形学入门)の 作业记录 >>> Github 传送门<<< 2024-04-19 lab Graphics