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Unreal Engine の 动画系统 Unreal Engine の 动画系统
「动画系统」由多个动画工具和编辑器构成,其将基于骨架的变形与基于变形的顶点变形相结合,从而构建出复杂的动画。该系统可以用于播放和混合预先准备好的动画序列让基本玩家运动显得更加真实,创建自定义特殊动作,如伸缩台阶和墙壁(使用动画蒙太奇),通
2025-03-06
Unreal Engine の 委托 Unreal Engine の 委托
「委托」是一种泛型但类型安全的方式,可在 C++ 对象上调用成员函数。可使用委托动态绑定到任意对象的成员函数,之后在该对象上调用函数,即使调用程序不知对象类型也可进行操作。——虚幻官方文档 委托本质上是基于「观察者模式」的,也就是有「
2024-09-01
Unreal Engine の Gameplay 框架 Unreal Engine の Gameplay 框架
UObject 部分参考 InsideUE4 - UObject UObject 是 UE 中所有 C++ 对象的根基类,它是 UE 对象系统的重要组成部分。通过 UObject,UE 支持以下功能: 垃圾回收 引用更新 映象 序列
2024-08-29
Unreal Engine の 字符串处理 Unreal Engine の 字符串处理
在 UE 中主要有三种字符串实现,分别是 FName,FText,FString。参考官方文档,对这三种实现进行深入剖析。 TCHAR C++ 支持两种字符集,ANSI 和 Unicode,实际对应的字符类型分别是 char 和 wcha
2024-08-27
Gameplay Study(6):UI Gameplay Study(6):UI
既然有了属性,我们就要一些 UI 控件来对关心的属性进行可视化。 在 Game Mode 的默认类中会发现一个叫 HUD 的类。所谓 HUD(Heads-Up Display),指的就是在游戏或应用程序中以某种方式显示信息给玩家或用户的技
2024-08-24
Gameplay Study(5):Gameplay Ability System(GAS) Gameplay Study(5):Gameplay Ability System(GAS)
接下来是重头戏,要基于虚幻技能系统(Gameplay Ability System, GAS)设计角色技能玩法了。 技能系统 GAS Gameplay 技能系统 是一个高度灵活的框架,可用于构建你可能会在 RPG 或 MOBA 游戏中看
2024-08-23
Gameplay Study(4):Highlight & Interface Gameplay Study(4):Highlight & Interface
现在要实现一个新功能:鼠标悬停在某个 Actor 身上时,能够使其高亮显示,移走时取消高亮。 基于面向对象的 Is-a 设计思想,可以用一个抽象类 Highlightable,只提供 Highlight() 和 Unhighlight()
2024-08-22
Gameplay Study(3):View Control Gameplay Study(3):View Control
前面实现移动后,发现我们的视野是有问题的,同时角色虽然能够进行平移,但身体永远面朝同一个方向。所以接下来要实现视角控制。 视角控制最关键的两个组件是弹簧臂组件(Spring Arm Component)与相机组件(Camera Compo
2024-08-21
Gameplay Study(2):Inhanced Input Gameplay Study(2):Inhanced Input
现在我们已经有了动画蓝图,并且根据玩家速度输出不同的动画效果,那么接下来就要实现通过输入控制玩家移动。 增强输入 这里用增强输入来实现按键控制。增强输入系统(Enhanced Input System)是 UE5 用于处理输入的功能框架,
2024-08-20
Gameplay Study(1):Startup Gameplay Study(1):Startup
通过实现一个 RPG demo,学习 UE Gameplay 基本设计,以及 GAS 用法。 参考资料: Bilibili 视频 完整项目地址 官方文档 准备工作 下载 Unreal Engine 与 Visual Studio 这是
2024-08-19