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Unreal Engine の Gameplay 框架 Unreal Engine の Gameplay 框架
UObject 部分参考 InsideUE4 - UObject UObject 是 UE 中所有 C++ 对象的根基类,它是 UE 对象系统的重要组成部分。通过 UObject,UE 支持以下功能: 垃圾回收 引用更新 映象 序列
2024-08-29
Unreal Engine の 字符串处理 Unreal Engine の 字符串处理
在 UE 中主要有三种字符串实现,分别是 FName,FText,FString。参考官方文档,对这三种实现进行深入剖析。 TCHAR C++ 支持两种字符集,ANSI 和 Unicode,实际对应的字符类型分别是 char 和 wcha
2024-08-27
Gameplay Study(6):UI Gameplay Study(6):UI
既然有了属性,我们就要一些 UI 控件来对关心的属性进行可视化。 在 Game Mode 的默认类中会发现一个叫 HUD 的类。所谓 HUD(Heads-Up Display),指的就是在游戏或应用程序中以某种方式显示信息给玩家或用户的技
2024-08-24
Gameplay Study(5):Gameplay Ability System(GAS) Gameplay Study(5):Gameplay Ability System(GAS)
接下来是重头戏,要基于虚幻技能系统(Gameplay Ability System, GAS)设计角色技能玩法了。 技能系统 GAS Gameplay 技能系统 是一个高度灵活的框架,可用于构建你可能会在 RPG 或 MOBA 游戏中看
2024-08-23
Gameplay Study(4):Highlight & Interface Gameplay Study(4):Highlight & Interface
现在要实现一个新功能:鼠标悬停在某个 Actor 身上时,能够使其高亮显示,移走时取消高亮。 基于面向对象的 Is-a 设计思想,可以用一个抽象类 Highlightable,只提供 Highlight() 和 Unhighlight()
2024-08-22
Gameplay Study(3):View Control Gameplay Study(3):View Control
前面实现移动后,发现我们的视野是有问题的,同时角色虽然能够进行平移,但身体永远面朝同一个方向。所以接下来要实现视角控制。 视角控制最关键的两个组件是弹簧臂组件(Spring Arm Component)与相机组件(Camera Compo
2024-08-21
Gameplay Study(2):Inhanced Input Gameplay Study(2):Inhanced Input
现在我们已经有了动画蓝图,并且根据玩家速度输出不同的动画效果,那么接下来就要实现通过输入控制玩家移动。 增强输入 这里用增强输入来实现按键控制。增强输入系统(Enhanced Input System)是 UE5 用于处理输入的功能框架,
2024-08-20
Gameplay Study(1):Startup Gameplay Study(1):Startup
通过实现一个 RPG demo,学习 UE Gameplay 基本设计,以及 GAS 用法。 参考资料: Bilibili 视频 完整项目地址 官方文档 准备工作 下载 Unreal Engine 与 Visual Studio 这是
2024-08-19