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使用 Oh-My-Zsh 美化终端 使用 Oh-My-Zsh 美化终端
比 bash 好看太多 这里使用的是 Ubuntu 安装 zsh sudo apt-get update && sudo apt-get upgrade -y sudo apt-get install zsh git
2024-09-01 Leager
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Build Hexo in WSL Build Hexo in WSL
配了台新机子,不想用 Windows 管理这些东西,遂使用更贴近使用习惯的 WSL。 WSL 安装 wsl --install 然后要求重启,重启后设置 user 和 passwd。 现在每次进去都是 root 身份,可以通过 wsl
2024-08-31
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Unreal Engine の Gameplay 框架 Unreal Engine の Gameplay 框架
UObject 部分参考 InsideUE4 - UObject UObject 是 UE 中所有 C++ 对象的根基类,它是 UE 对象系统的重要组成部分。通过 UObject,UE 支持以下功能: 垃圾回收 引用更新 映象 序列
2024-08-29
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Unreal Engine の 字符串处理 Unreal Engine の 字符串处理
在 UE 中主要有三种字符串实现,分别是 FName,FText,FString。参考官方文档,对这三种实现进行深入剖析。 TCHAR C++ 支持两种字符集,ANSI 和 Unicode,实际对应的字符类型分别是 char 和 wcha
2024-08-27
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Gameplay Study(6):UI Gameplay Study(6):UI
既然有了属性,我们就要一些 UI 控件来对关心的属性进行可视化。 在 Game Mode 的默认类中会发现一个叫 HUD 的类。所谓 HUD(Heads-Up Display),指的就是在游戏或应用程序中以某种方式显示信息给玩家或用户的技
2024-08-24
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Gameplay Study(4):Highlight & Interface Gameplay Study(4):Highlight & Interface
现在要实现一个新功能:鼠标悬停在某个 Actor 身上时,能够使其高亮显示,移走时取消高亮。 基于面向对象的 Is-a 设计思想,可以用一个抽象类 Highlightable,只提供 Highlight() 和 Unhighlight()
2024-08-22
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Gameplay Study(3):View Control Gameplay Study(3):View Control
前面实现移动后,发现我们的视野是有问题的,同时角色虽然能够进行平移,但身体永远面朝同一个方向。所以接下来要实现视角控制。 视角控制最关键的两个组件是弹簧臂组件(Spring Arm Component)与相机组件(Camera Compo
2024-08-21
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Gameplay Study(2):Inhanced Input Gameplay Study(2):Inhanced Input
现在我们已经有了动画蓝图,并且根据玩家速度输出不同的动画效果,那么接下来就要实现通过输入控制玩家移动。 增强输入 这里用增强输入来实现按键控制。增强输入系统(Enhanced Input System)是 UE5 用于处理输入的功能框架,
2024-08-20
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Gameplay Study(1):Startup Gameplay Study(1):Startup
通过实现一个 RPG demo,学习 UE Gameplay 基本设计,以及 GAS 用法。 参考资料: Bilibili 视频 完整项目地址 官方文档 准备工作 下载 Unreal Engine 与 Visual Studio 这是
2024-08-19
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实时渲染管线(Real-Time Rendering Pipeline) 实时渲染管线(Real-Time Rendering Pipeline)
之前在 GAMES101 中粗略提了一点,本文将对这个概念进行详细介绍。 渲染管线通过给定虚拟相机、3D 场景物体以及光源等场景要素来渲染出 2D 的图像。它的功能主要有两个:一是将物体世界坐标转变为屏幕空间坐标,二是为屏幕每个像素点进行
2024-08-12
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碰撞检测の分离轴定理(SAT) 碰撞检测の分离轴定理(SAT)
在游戏中,涉及到碰撞检测的场景十分广泛——子弹打中角色、玩家移动时会被场景阻挡、……「如何高效地判断两个物体是否接触」,是游戏开发中必须思考的一个问题。虽然我们可以用 AABB 包围盒(Axis-Aligned Bounding Boxes
2024-08-11
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线段树 线段树
线段树是一种能够在 \(O(\log n)\) 的时间复杂度下,动态维护区间信息的数据结构。 树状数组 树状数组虽然也能支持 \(O(\log n)\) 的区间查询,但仅仅是区间求和,对于区间最值问题显得有些无力。 线段树 线段树将每个长
2024-08-11
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用 C++ 的方式学习 Lua 用 C++ 的方式学习 Lua
花了一晚上浅学了一下 Lua 脚本语言。作为 C++ Coder,对我而言,学一门新语言的最容易接受的方式就是将它和 C++ 进行对比,看看能不能实现 C++ 相关特性,或者额外的 C++ 做不到的事,观摩了网上的资料以及骚扰 GPT 后,
2024-08-07
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后缀自动机(Suffix Automaton) 后缀自动机(Suffix Automaton)
翻阅网络资料两天后顿悟,遂写下心得。 参考资料 OI Wiki 知乎。并贴心地给出了构建过程的中间形态 性质 关于后缀自动机(SAM)的所有概念,其实网上说的都已经差不多了。个人总结出以下几个关键的性质: 在 SAM 中,能够通
2024-08-05
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从零开始 の 练手项目 从零开始 の 练手项目
运行环境:VScode + WSL(Ubuntu 22.04 LTS) >>> Github 仓库<<< 实现一个命令行工具模拟游戏玩家。每个玩家存储数据结构 - 昵称 - 金币 - 道具背包(支持多
2024-04-25
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